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Thiercelieux se peuple...
Une variante signée : Rémy-lee


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Les Loups-Garous de "Tire toi d'ce lieux" avant d'être croqué...



* Carte Chef de Meute :

Une nuit, et jamais la 1ère, au lieu de dévorer un villageois, le Chef de Meute impose aux autres Loups-Garous de contaminer par morsures un villageois qui devient aussitôt un loup-garou. Pour ce faire, le Chef de Meute mord son doigt, et montre au meneur le villageois qu’il souhaite transformer. Les villageois ayant un pouvoir spécial (exorciste, flûtiste, veilleur de nuit, voyante, petite fille, sorcière, chasseur) le perdent pour devenir loup-garou. Le meneur change alors la carte du villageois désigné, pour modifier son identité. Le Chef de Meute se rendort ainsi que les loups-garous et la petite fille. Puis au matin, le meneur demande aux villageois de regarder leur carte pour connaître leur nouvelle identité.
- Si le Chef de Meute a été béni par l’Exorciste pendant la nuit où il souhaitait utiliser son pouvoir de contamination, le Chef de Meute perd alors son pouvoir de contaminer l’un des villageois.



* Carte Exorciste :

Pendant la nuit – avant que la Voyante ne se réveille -, l’Exorciste bénit un villageois avant que les loups-garous ne se réveillent. L’Exorciste montre au meneur la personne qu’il souhaite bénir. Le meneur touche cette personne. Si la personne bénie est un simple villageois (ou la petite-fille, la voyante, le chasseur, la sorcière, cupidon), celui-ci ne peut être dévorer par les loups-garous. Si la personne bénie est un loup-garou, cela annule son tour de jeu. L’Exorciste peut bénir qui il veut, excepté lui-même. Toutefois, il ne peut bénir deux fois de suite le même villageois.
- Si l’Exorciste a béni la victime désigner par les Loups-Garous ; au moment où la Sorcière se réveille, le meneur doit alors la prévenir de ne pas utiliser sa potion de vie sur ce villageois.



* Carte Chaman :

Le Chaman peut influencer le jeu en utilisant des sortilèges événements. Il ne peut utiliser chacun de ses sortilèges qu’une seule fois pendant la partie. Pour les utiliser discrètement, il les mime au meneur et désigne sa/ses victimes.

- Mauvais Oeil (Montrer son œil grand ouvert) : Permet d’envoûter deux villageois qui seront liés dans leur vote en tant que Maître (1ère personne désignée par le Chaman au meneur) et Esclave (2ème personne désignée par le Chaman). En sachant que le vote du Maître prime sur celui de l’Esclave. Le Chaman peut se désigner lui-même comme Maître ou Esclave…

- Mauvaise Langue (Ouvrir la bouche et tirer sa langue ) : Permet d’envoûter deux villageois qui, lors des Débats, seront obligés de s’accuser mutuellement. Le Chaman les désigne au meneur qui les touchent et leur demande d’ouvrir les yeux afin qu’ils se reconnaissent entre eux. Cela ajoutera encore plus de confusion lors des Débats. Cela marche même si les deux personnes sont Loups-Garous et si elles sont Amoureuses l’une de l’autre.



* Carte Lapinou-Garou

Au 1er tour, après Cupidon, le meneur l’appelle pour le connaître puis il se rendort. Lorsqu’au cours de la partie, s’il est choisi par les loups-garous pour être dévoré ; il se réveille et désigne un loup qui meurt à sa place. Le Lapinou devient alors Loup-Garou ! S’il choisit le Chef de Meute, il devient Chef à sa place si ce dernier n’a pas encore usé de son pouvoir de morsure.



* Carte Devin

(Une seule fois dans la partie) Le Devin se réveille et devine qui sera tuer par les loups-garous. Concrètement, il choisit la victime des loups-garous en la montrant au meneur. Quand les loups se réveillent, ils sont obligés de tuer la victime que leur désigne le meneur de jeu (même si elle est elle-même un loup-garou !).
D'une certaine manière, c'est une variante de la sorcière.

• Déroulement d’une partie spéciale •

1° ) - Désigner ou tirer au sort un maître du jeu.
2° ) - Le meneur du jeu distribue à chaque joueur 1 carte personnage face cachée, et 1 carte « maire ».
3° ) - C'EST LA NUIT, le meneur demande à tous les villageois de fermer les yeux et de s’endormir.

- Selon le choix des personnages en jeu -

4° ) - (Premier tour seulement) Cupidon se réveille et désigne 2 villageois (dont éventuellement lui-même) qui seront liés jusqu’à la mort. Puis le meneur touche discrètement les 2 Amoureux. Cupidon se rendort.

5° ) - (Premier tour seulement) Les Amoureux se réveillent, se reconnaissent, et se rendorment.

6° ) – (1er tour seulement) Le Lapinou se réveille pour se faire connaître au Meneur puis se rendort.

7° ) – (Une seule fois dans la partie) Le Devin se réveille et choisit la prochaine victime des loups-garous en la montrant au meneur. Puis il se rendort.

8° ) - (Tous les tours) L’Exorciste se réveille, et désigne au meneur le villageois qu’il veut bénir. Puis l’Exorciste se rendort.

9° ) - (Tous les tours) La Voyante se réveille, et désigne un villageois pour connaître son identité. Le meneur montre à la Voyante la carte du villageois désigné, ou lui mime son identité cachée. La Voyante se rendort.

10° ) - (Tous les tours) Le Chaman se réveille pour utiliser ses sortilèges (1 par nuit), qu’il utilisera une seule fois chacun pendant la partie. Pour utiliser discrètement ses pouvoirs, il les mime au meneur puis désigner sa victime. Puis, le Chaman se rendort.

- Mauvais Oeil (Montrer son Œil grand ouvert) : Permet d’envoûter deux villageois qui seront liés dans leur vote en tant que Maître (1ère personne désignée par le Chaman au meneur) et Esclave (2ème personne désignée par le Chaman). En sachant que le vote du Maître prime sur celui de l’Esclave. Le Chaman peut se désigner lui-même comme Maître ou Esclave…

- Mauvais langue (Ouvrir la bouche et tirer sa Langue ) : Permet d’envoûter deux villageois qui, lors des Débats, devront être obliger de s’accuser mutuellement. Le Chaman les désigne au meneur qui les touchent et leur demande d’ouvrir les yeux afin qu’ils se reconnaissent entre eux. Cela ajoutera encore plus de confusion lors des Débats.

11° ) - (Tous les tours) Les Loups-Garous se réveillent (et seulement eux), ouvrent les yeux pour se concerter silencieusement et désigner une victime. Ils peuvent éventuellement ne pas ouvrir les yeux et ne pas désigner de victime pour réduire le risque de se faire espionner. Si un des Loups-Garous est désigné comme victime par un ou les autres, tant pis pour lui, il meurt !!! Si aucun Loup-Garou n'ouvre les yeux, ils meurent tous de faim, et les Villageois ont donc gagné.

* Durant ce tour (tous les tours), la Petite fille peut espionner les Loups-Garous (en entrouvrant les yeux, en regardant entre ses doigts etc). Elle n’y est pas obligée, et si elle se fait prendre elle meurt aussitôt, à la place de la victime éventuellement choisie. Puis les Loups Garous se rendorment ainsi que la Petite fille.

* Durant ce tour (mais une seule fois pendant la partie et jamais la 1ère nuit), au lieu de dévorer un villageois, le Chef de Meute impose aux autres Loups-Garous de contaminer par morsures un villageois qui devient aussitôt un loup-garou. Pour ce faire, le Chef de Meute mord son doigt, et montre au meneur le villageois qu’il souhaite transformer. Les villageois ayant un pouvoir spécial (exorciste, flûtiste, veilleur de nuit, voyante, petite fille, sorcière, chasseur), le perdent pour devenir loup-garou. Le meneur change alors la carte du villageois désigné, pour modifier son identité. Le Chef de Meute se rendort ainsi que les loups-garous et la petite fille. Puis au matin, le meneur demande aux villageois de regarder leur carte pour connaître leur nouvelle identité.
 S’ils choisissent le Lapinou, ce dernier se réveille avertit par le Meneur puis choisit le Loup-Garou qu’il va dévorer pour prendre sa place.

12° ) - (Tous les tours) Le meneur appelle la Sorcière : « la Sorcière se réveille, je lui montre la victime des Loups-Garous. Va-t-elle user de sa potion de vie ou de mort ? ». Le meneur montre à la Sorcière la victime des Loups-Garous. La Sorcière n’est pas obligée d’user de son pouvoir à un tour spécifique. Si elle utilise une potion, elle doit désigner au meneur sa cible avec le pouce tendu vers le haut pour la guérison, ou vers le bas pour l’empoisonnement. Le meneur révélera son effet éventuel le matin suivant. La Sorcière se rendort.

13° ) - C’EST LE JOUR, le village se réveille, et tous les villageois ouvrent les yeux. Le meneur désigne le villageois qui a été victime des Loups-Garous durant la nuit. Ce villageois révèle sa carte, et est éliminé du jeu. Quel que soit son personnage, il ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme que se soit.
• Si ce joueur est le Chasseur, il a le droit de répliquer et tue immédiatement un autre joueur de son choix.
• Si ce joueur est un des 2 Amoureux, l’autre Amoureux se suicide immédiatement.

14° ) - Les villageois à force de débats doivent désigner l’un d’entre eux, qui sera éliminé d’après le vote.
• Les Villageois tentent de démasquer un loup-garou et de faire voter pour son élimination.
• Les Loups-Garous doivent bluffer pour se faire passer pour des Villageois.
• La Voyante et la Petite fille doivent aider les Villageois, mais sans trop mettre leur vie en danger en exposant leur identité.
• Les Amoureux doivent se protéger l’un l’autre.
• Le Vorace doit tenter de lyncher soit un Villageois, soit un Loup-Garou car il doit rester seul dans le village.

En cas d’égalité, s’il est présent, le vote du Maire désigne la victime. Sinon, les joueurs votent à nouveau (y compris les joueurs en cause) pour départager les ex-æquo.

15° ) - Le joueur désigné par la majorité des voix est éliminé, il révèle sa carte et ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme que se soit. En cas d’égalité, les joueurs revotent pour départager les ex-æquo.

16° ) - C’EST LA NUIT, tous les villageois vivants se rendorment. (Les autres regardent mais se taisent…). Le jeu reprend au tour N° 3.

CONDITIONS DE VICTOIRE

Les Villageois gagnent, dès que le dernier Loup-Garou est éliminé.
Les Loups-Garous gagnent, dès que l'avant dernier villageois est éliminé…
Les Amoureux gagnent, lorsqu’ils ont réussi à dévorer ou à lyncher tous les habitants (villageois ou loups-garous) du Village.

En Bonus... que vous pourrez intégrer comme bon vous semble :



* Le flûtiste ou Souffleur de Rêves :

Chaque nuit, le flûtiste peut - par la mélodie envoûtante de sa flûte - endormir si profondément un villageois... qu'il passe toute sa nuit à dormir. Il se réveille avant l’Exorciste ou la Voyante et montre au meneur qui il va endormir. S'il endort un personnage spécial (Loup-garou, Voyante, Petite-fille, Sorcière, Exorciste, Chaman...), ce dernier ne se réveillera pas pendant la nuit.

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Cette variante n'a rien d'officiel et j'attends avec grande hâte la possible sortie d'une extension (opus II) des Loups-Garous de Thiercelieux afin de prendre toujours autant de plaisir à y jouer et à le faire partager, Rémy-leecanthrope...;o)


Rémy-lee, le 28/04/2004



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